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Tipos de Diseño y Tests


La problemática de la accesibilidad de los sitios Web necesita de la participación de diferentes colectivos para su solución. Aquí le ofrecemos una breve introducción para desarrolladores Web acerca de las diferentes estrategias, filosofías y metodologías de diseño accesible, centrándonos en aquel marco metodológico conocido como Diseño Inclusivo.

Un concepto controvertido como estrategia para mejorar la accesibilidad de los sitios Web es el de Diseño Universal, en Europa más conocido como Diseño para todos, que es el diseño de productos y entornos con el fin de que sean usables por el máximo número de personas posibles, sin necesidad de adaptación o diseño especializado.

Al margen de que el cumplimiento en un producto Web de ciertos criterios generales de accesibilidad pueda beneficiar a todos los usuarios, inclusive a los no discapacitados o limitados por el contexto de uso, no queda tan claro que un único diseño final pueda suponer una interfaz igualmente útil para todos los tipos de usuarios. Un ejemplo sería el de un diseño claramente textual, que si bien sería accesible para usuarios sin discapacidad visual, no lo sería tanto para personas ciegas , y bastante inaccesible para personas sordas, ya que para estas últimas sería más adecuado un diseño mucho más visual (imágenes, animaciones, ...).

Más allá de estrategias generales de diseño, los desarrolladores Web necesitan de metodologías específicas mediante las cuales diseñar productos Web usables y accesibles. El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) – conjunto metodológico en el que se asume que todo el proceso de diseño debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, objetivos y características – si bien asume la necesidad participativa del usuario en el proceso de diseño, no representa en si mismo un marco de trabajo con el que poder satisfacer las necesidades de usuarios con discapacidades.

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Diseño Inclusivo

Cuando nos referimos a Diseño Inclusivo estamos hablando de un marco metodológico mejorado a partir del conocido como DCU, que intenta satisfacer las necesidades de un mayor rango de usuarios que aquellos representados por el 'usuario medio'.

El proceso de Diseño Inclusivo sigue las mismas fases reiterativas que el DCU, esto es, un continuo Diseño-Prototipado-Evaluación. A continuación mostramos técnicas y métodos a emplear, centrándonos en los pasos de Diseño y Evaluación.

logotiposPlanificación: Definición de Requerimientos

Todo proyecto comienza con una planificación. En esta fase de definición de requerimientos se deben especificar los objetivos del producto a desarrollar, necesidades de los usuarios, cómo el producto va a satisfacer estas necesidades, y cuáles son los requerimientos técnicos para este fin.

Ya que hablamos de Diseño Inclusivo, se entiende que entre los objetivos del proyecto se encuentra el de satisfacer las necesidades de todos los usuarios a través de un diseño accesible y usable, inclusive por personas discapacitadas o en contextos de uso desfavorables.

Por lo tanto, en esta etapa se deben identificar los objetivos y necesidades, también, de usuarios discapacitados, personas mayores, o usuarios limitados por el contexto de uso (que accederán al producto a través de dispositivos no convencionales como agendas electrónicas, WebTV...), que aunque compartirán objetivos con el 'usuario medio', tendrán necesidades de acceso diferentes.

Esta información sobre el usuario (obtenida a través de encuestas, observación, entrevistas...) será confrontada con los objetivos del proyecto, para así poder especificar unos requerimientos del proyecto sobre los que empezar a trabajar.

logosModelado del Usuario

La investigación sobre la audiencia, actual y potencial, nos proporcionará una información básica para, como indicábamos, empezar a trabajar. Al igual que en DCU, el proceso de Diseño Inclusivo debe estar conducido por las necesidades y objetivos del usuario, en este caso, de todos los usuarios.

El modelado del usuario se basa en definir clases o perfiles de los usuarios, y así poder diseñar con el objetivo de satisfacer las necesidades propias de cada grupo de usuarios. Este modelado siempre se realiza en base a la información extraída de los usuarios en la fase de planificación.

Las clases deben definirse en base a atributos comunes entre usuarios, como por ejemplo las necesidades de información del usuario. En un proceso de Diseño Inclusivo, podemos también definir clases y perfiles que agrupen a usuarios según sus limitaciones de acceso, distinguiendo entre tipos de limitaciones y agrupando a usuarios con limitaciones similares o equivalentes.

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El problema de esta técnica de modelado de usuario es que cuando la audiencia es demasiado extensa y heterogénea, la categorización total de la audiencia puede no ser posible. Esta técnica de modelado del usuario se basa en la definición de arquetipos de usuarios, que representan patrones de conducta, objetivos y necesidades. Estos arquetipos, llamados "personas", son descripciones en forma narrativa de usuarios, que si bien son ficticios, tienen perfiles y características basadas en la investigación sobre la audiencia real del sitio Web. Todos los atributos y características del arquetipo deben estar basados en información real extraída de los usuarios del sitio Web, ya que si fueran datos inventados, esta técnica perdería toda su utilidad. Así mismo, se deben definir "scenarios" descripciones de situaciones de uso del producto – sobre los que poder contextualizar la interacción "persona"-sistema.

Las "personas" definidas, que no deben superar las 3 o 4 diferentes, y al contrario de lo que pretendía la categorización de la audiencia, no pueden representar al total de los usuarios del sitio Web, pero es que ésta no es su misión. El objetivo de esta técnica es la de servir de soporte para la toma de decisiones en el diseño del producto, permitiendo al desarrollador diseñar centrándose en el usuario. Este usuario podemos considerarlo 'real', ya que aunque no pertenece al mundo real, su descripción está basada sobre, y por tanto representa a, un nutrido grupo de usuarios reales.

En el contexto del Diseño Inclusivo, podemos definir "personas" que tengan como características algún tipo de discapacidad o limitación individual, o "scenarios" en los que la accesibilidad del producto se encuentre disminuida. Así, el diseñador tendrá en mente un usuario 'real' para el que diseñar, y será consciente en todo momento de qué tipo de diseño supondrá un problema de accesibilidad para el usuario y cuál no.

Diseño Conceptual

Como se decía al comienzo de esta página, un único diseño no puede satisfacer las necesidades de interacción de todos los usuarios. Una opción bastante común entre sitios Web autodenominados 'accesibles' es la de proporcionar versiones alternativas, como la popular versión 'solo texto' o las de distinto idioma. Estas 'versiones' son útiles para aumentar la cobertura de usuarios, aunque traen implícitos problemas de gestión y actualización sincronizada de contenidos.

Un opción más eficiente, aunque más compleja desde el punto de vista técnico, es la de diseñar interfaces adaptables dinámicamente a las necesidades del usuario. Un sitio Web podría, por ejemplo, detectar si un usuario está accediendo mediante un navegador convencional, un navegador de audio, uno táctil, etc., y adaptar la forma y presentación de los contenidos dinámicamente.

La mejor forma de asegurar la adaptabilidad de un sitio Web es mediante la separación de contenido, presentación, estructura lógica e interacción. La separación entre contenido, presentación y estructura lógica, así como los beneficios derivados de este modo de diseñar, son ampliamente conocidos entre desarrolladores Web. No tanto, sin embargo, la abstracción de elementos de interacción. Diferentes usuarios necesitarán diferentes formas de presentación de información, pero también elementos de interacción adaptados. En la Web, el elemento básico de interacción es el enlace, y este, debido a su simplicidad de comportamiento no necesitará de esta abstracción, sin embargo otros elementos más complejos (como listas de selección) deberán presentarse y responder ante la interacción de diferente forma según las características, habilidades y limitaciones del usuario.


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